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哪些國產游戲饞哭了日本玩家

發布時間: 2022-08-23 01:47:03

⑴ 不少日本玩家為了玩《三國志》這款游戲自學中文,這款游戲有什麼吸引人的地方

作為一款策略游戲,《三國志》真的做得很不錯。首先,它是以三國為背景的游戲,這對日本玩家本身就有莫名的吸引力。其次,它是中文,如果翻譯成日文的話,會有很多地方翻譯不對,很影響游戲體驗。最後,只有學了中文,才能更好的體驗這款游戲的樂趣。

三、中文原版才能體驗到游戲的樂趣

大家要知道,無論哪款游戲,只要翻譯成別的語言,都無法避免言語上的錯誤。所以,為了能更好的體驗到《三國志》這款游戲的樂趣,日本玩家自然想通過學習中文來達到目的。

其實我覺得這種現象很正常,畢竟《三國志》真的太有名了。並且,別的國家如果有好的游戲,國內也會有玩家特點去學習別國的語言。在這方面,玩家都是一樣的心思。

⑵ 國產新作《昭和米國物語》引網友熱議,網友們關注的焦點是什麼

引言。近日,鈴空游戲正式頒布了開發多年的新作昭和米國物語,該游戲一經公布就引發了網友熱議,網友關注的焦點是什麼?

三、網友關注的焦點

昭和米國物語將美國做成了日本的殖民地,可以說是顛覆了許多網友的想像。在這款游戲中網友反應最激烈的當屬游戲的世界觀設計,很多人認為這部作品的日美關系和這個勒高堡奇人的故事線表現出了極大的興趣,當然也有很多網友震驚於這部游戲的製作方居然是中國人,還有網友對預告中出現的游泳池場景也非常感興趣,有的網友雖然想有點吐槽這個游戲的名字,但是從預告片中卻透露出了很多深層次的信息,不管這部游戲的設定有多麼離奇,仍會有很多網友會去玩。

⑶ 文化拱火是啥梗

最近,一款國產游戲的預告片刷屏各大平台,那便是《昭和米國物語》。憑借的不是3A級的游戲質量,也不是極度開放自由的玩法,而是那光怪陸離的故事背景。

游戲故事背景發生於昭和十六年,日本憑借強大的經濟實力,使美國徹底淪為經濟和文化的「殖民地」,光聽這個設定就已經魔幻之極。

甚至更有不少國人玩家歡呼稱之為「文化拱火」,由此游戲引燃日本和美國的關系,雖然並不現實,但也確實引起了美國玩家和日本玩家的互相「問候」。

游戲評價

從海報中不能看出,「光怪陸離」「超現實」似乎是他們游戲元素的代名詞,所以《昭和米國物語》擁有如此強烈的個人風格也並不奇怪。或許有多年的主機開發經驗,CEO羅翔宇也曾就職於育碧,參與過《細胞分裂》等知名游戲的製作,《昭和米國物語》擁有成為大作的潛質。

游戲場景雖稱不上真實唯美,但風格化明顯且統一,大多數場景位於沙漠荒地,卻擁有著不少城市的殘留建築,荒涼中帶一絲繁榮,反差感十足。

而人物的建模和動作相比於目前國產游戲來說,算是質量比較上乘之作,人物動作不僵硬,且沒有MMORPG的網紅磨皮臉,讓人看著更貼近現實。

但游戲戰斗從目前的預告片來看稍顯不足,光效特效的刺眼和眼花繚亂容易視覺疲勞,散彈槍的打擊反饋真實,但步槍的後座力及音效反饋有點輕。

總的來說,《昭和米國物語》能在玩家圈層里引起如此激烈的討論,題材是占最大功勞,但其他方面也可圈可點,可以稱得上 2022年最值得期待的國產游戲之一。

⑷ 日本玩家為了《三國志》這款國產三國游戲學中文,這手游到底有多好玩

三國志是一款非常好玩的三國策略游戲,並且這款游戲的魅力非常的大,不僅國人對其非常的入迷,而且,就算是日本玩家也是為了這款游戲而去學中文,所以說這款游戲可以說是非常好玩的,而三國文化的話,作為中國歷史中的一塊歷史的文化瑰寶,可以說是非常重要的。


畢竟中國文化博大精深,有些時候翻譯成別的語言時,就會表達的沒有那麼准確,或者是一字多義,會造成很大的誤解。想要了解三國這款游戲的話就必須去學中文,畢竟在日本熱愛三國志這款游戲的玩家非常的多,如果想要有著更好的游戲體驗的話,更好的去了解三國歷史,那麼就必須學到中文。

⑸ 國產的游戲有哪些

你去網路網路一下「國產單機游戲」,就行了,網路里有,樓上兄弟就是從裡面COPY過來的。 http://ke..com/view/3500376.htm

國產網路游戲前進的道路不會是平坦而又寬闊的,在缺乏技術和開發經驗的情況下,不得不摸著石頭過河,盡管這樣會影響趕超韓國和歐美網路游戲的速度。在2003年初,發生了盛大和韓國開發商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛事件。透過那次糾紛可以認識到,正是因為缺乏核心技術而成為了運營商,正是因為成為了運營商而受制於人,正是因為受制於人而要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過後,盛大徹底覺悟了,與其臨淵羨魚,不如退而結網!更關鍵的是,在自身實力達到一定程度後,也到了結網的時候。在2004年初,盛大已經建立了四個獨立研發機構,還和浙江大學、華東師范大學等建立了網路游戲開發研究機構,並在美國、日本收購了多家網路游戲開發企業。還有其他一些國產網路游戲廠商也正在崛起。在宏觀上,科技部將網路游戲技術納入國家863科技發展計劃。而且四川大學軟體學院開國內先河,在學科設置中新增了3個「游戲軟體」方向。 一款上檔次的網路游戲的開發需要花費大量的人力和財力,如《劍俠情緣·網路版》的研發共歷時三年,耗資高達1500萬元,在後期階段甚至動用了金山公司的大批技術精英投入技術攻堅;在測試階段,金山通過實施幾萬人參與的第二輪大規模的內測來檢驗運營穩定性,進一步提升產品品質。這對整體上本身就缺乏技術人才和資金的國產網路游戲來講,將會是目前以及今後發展道路上的一道坎。該如何邁過這道坎,這也是國產網路游戲要長期去著手解決的問題。眼下最為棘手的問題是,如何對手頭現有的資源進行合理地配置,使其能夠充分地產生效益。 在國產網路游戲走向技術道路的時候,有不少人邊走邊講:國產網路游戲要走自己的路,要與我國的傳統文化相融合,宣傳我國的傳統文化,從而使國產網路游戲具有本土化的優勢,這樣既可以與韓國以及歐美的一些游戲相區別,還可以使游戲更具有吸引力。因此,也就不難理解為什麼《神跡》的面世被視為是國產網路游戲研發走向「史詩電影路線」的標志。 的確,如果把網路游戲與我國的傳統文化想融合,並且能夠得到玩家青睞的話,那將會體現出本土的優勢來。但是,傳統文化該怎樣融入到游戲中去,以及這樣的游戲能否得到玩家的賞識等問題都是未知數。《神跡》的「史詩電影路線」雖然很有創意,但是目前卻被一些玩家認為「只重形式不重內容」。這說明了什麼問題,說明了網路游戲雖然有藝術的成分,但是它本不是藝術,它不能與藝術等同,而且要在注重內容的同時與藝術相融合是相當困難的;說明了我們還要去尋找網路游戲真正吸引玩家的因素,一些關於國產網路游戲路線的想法難免有點一相情願;說明了國產網路游戲不僅僅是缺乏人才技術,更缺乏那些對網路游戲有深入研究和具有大型網路游戲開發經驗的人才;也順便告誡國產網路游戲,游戲與傳統文化相融合將會是一項十分復雜而又艱巨的任務。 對一些國產網路游戲來講,它們可以像目前一些時髦的IT產品一樣,結合自身的特點打造新的概念來塑造新的形象,進而來吸引玩家。這也是一條出路,如果走這條路的話,將可以更加順利地把傳統文化融入到游戲中去,或者去走「史詩電影路線」,但是誰又願意去承擔這樣的風險?如果對目前國內一些走紅的網路游戲,如《傳奇》《奇跡》以及《大話西遊》等進行分析的話,不難發現,在上述三大款游戲中,不管是哪款游戲和哪個版本,游戲的內容或情節才是真正吸引玩家的地方。讓玩家在游戲世界裡通過各種努力最後達到一定的目標,讓人得到一種成就感與滿足感,在搏鬥中順便還有一種郁悶發泄的感覺。因此,眾多的玩家聚集在網上為了各自不同的目的而奮斗,也就出現了有人花上萬元人民幣去購買各種裝備,出現有人為了使自己的裝備能夠賣個好價錢而廢寢忘食。 國產網路游戲在技術的道路上該如何過關斬將,這是不少界內外人士都在思索的問題;國產網路游戲在技術的道路上能否快速地過關斬將,將會直接影響到趕超其他國家網路游戲的速度。有調查表明,2001年全國游戲廠商僅79家,游戲從業人員只有2969人,包括美工在內的技術開發人員僅1169人。目前的形勢雖然有所改觀,但是設計人才也只有3000人左右。盛大在看到自己的技術人才儲備不足的情況下,走了收購與合作的路線。而對國內其他資金相對薄弱一些的網路游戲廠商來講,去收購其他企業是不大可能的,在資本市場上很難有所作為的情況下,相互之間進行合作將會是一條可行的途徑。 在具備了一定的資金和人才技術的情況下,在技術道路上又該如何前進?游戲最終是要面對玩家的,就向一般的商品最終要面對顧客那樣。是像以顧客需求作為一般商品生產的動力那樣,以玩家的需求作為游戲開發的起點,還是像先造出某種商品再去推銷那樣,以游戲本身作為主導去尋找和追求玩家?雖然目前一些商品是那種以打造概念來進入市場的,但是大多數商品都是以消費者需求作為主導,兩者的差別在於自身的偏好或實力。在一定的市場形式下,實力強的一方具有很強的吸引力和號召力,可以打造新的概念來吸引新的顧客群體;實力不濟或者喜歡以產品作為主導的,則以顧客的需求作為起點。對國產網路游戲而言,目前的實力還有限,走與傳統文化相結合,或者說走史詩電影路線,以游戲本身而不是玩家的訴求作為主導是相當困難的。

⑹ 我國最具有代表性的國產游戲有哪些

引言:我國有許多經典的游戲,但是最具代表性的國產游戲有哪些呢?

三、玩家的看法

對於我國經典國產游戲,每個人心中都有自己認為最好的,但是那些代表中國優秀傳統文化的國產游戲。是許多玩家最喜歡玩的,因為在這些游戲中,不僅可以體會到中國古代俠客行俠仗義的感覺,也能體會到古代宮廷斗爭的樂趣。也是弘揚中華優秀傳統文化的一種獨特途徑。

⑺ 在國內被瘋狂吐槽的網易,是如何一步步接管日本手游市場的

早期網易的在國外的主要目標並不包括日本,而是東南亞市場。16年國內手游"反攻"日本,不少國內廠商收購了日本的IP,再用國內的網游系統,加上日韓的畫風,做出來的手游湧入日本市場,《拳皇98終極之戰OL》、《天堂2:革命》就是其中的典範。廠商們深知做好本土化是關鍵,眾所周知,日本對是文化孤島,做進入日本市場必須要做好本土化,不然日本玩家不會買賬。

本土化做得好是其二,針對日本市場的游戲,不僅僅是有日式的音樂和文化元素,更有不少和日本漫畫的聯動,比如《荒野行動》就和《EVA》、《妖精的尾巴》等知名漫畫聯動過,策劃深知他們的玩家到底想要的是什麼,網易的《陰陽師》也和《死神》、《犬夜叉》等漫畫聯動,雖然都不是連載中的大火漫畫,但這些漫畫也有一大批的死忠粉絲,所以網易游戲才能在日本收獲成功。

不過這對於目前的國內手游市場來說依然是一種激勵,可想而知會有更多的優秀產品打入海外市場,復刻網易的奇跡。

⑻ 有哪些優秀的獨立的國產游戲在外國也備受歡迎

相信許多人也曾被國產游戲辣過眼睛,不過,我們國產地還是有許多優秀的游戲受外國人歡迎,下面,我就來為大家簡單介紹一下。

奧拉伯.丁的回歸,這是一款畫面讓你感覺到這也能拿獎的游戲???,這款游戲是一款解謎游戲,而正是這種畫面烘託了解密游戲的那種緊張的氛圍,不得不說,製作游戲的人也是鬼才,把懸疑氣氛在畫面的烘托下,推到了一個藝術巔峰。還是那句話,買它買它就完了。

⑼ 找番,每集好像都是要坐過山車的,好像有卡牌,但真的不是游戲王,是日本的不是國產的

六門天外(寶貝騎士)

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